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MATEMáTICAS UTILIZADAS EN LAS PELíCULAS DE ANIMACIóN

Para la realización de películas animadas son necesarios programas de diseño gráfico, cuya función es mediante algoritmos unir una serie de puntos que han sido seleccionados previamente. Para la selección de nuevos puntos se realizan algoritmos de subdivisión. En este trabajo se verán los diversos algoritmos de subdivisión que existen centrándose en las NURBS, el utilizado por Pixar y los problemas que estos poseen, además de proponer un nuevo algoritmo que soluciona estos problemas. El trabajo consta de tres apartados y una conclusión final. En el apartado 1 se introduce la aparición y evolución de los NURBS en el diseño de formas, además de sus propiedades y cómo definirlos. En el apartado 2 se muestra como Pixar, que en un principio usaba NURBS para sus diseños, optó por el esquema de Catmull-Clark; que no estaba tampoco exento de errores aunque fueron solucionados más tarde. Los NURBS en determinadas circunstancias presentan oscilaciones indeseables, esto es el fenómeno Gibbs. En el apartado 3 se estudia un esquema interpolatorio no lineal, definido a trozos, que evita la presencia del fenómeno de Gibbs cerca de las discontinuidades, analizando sus propiedades más interesantes.

foto: Matemáticas utilizadas en las películas de animación
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